ARAKIS

  • Titre : Scénarisation d’environnements virtuels pour la formation à la maîtrise de risques à base de jeux sérieux
  • Responsable : Domitile Lourdeaux
  • Type : Projet Régional
  • Dates : 2010-2013

Résumé :

Développement d’un outil de simulation des situations de travail dangereuses touchant aux activités de sous-traitance sur des sites à hauts risques (site industriels Seveso notamment).

C2M

  • Titre : Chaînes éditoriales Collaboratives Multimédia
  • Responsable : Bruno Bachimont
  • Type : Projet National (ANR)
  • Dates : 2009-2012

Résumé :

L’objectif du projet est de répondre aux besoins de la création multimédia collaborative, il vise pour cela à coupler les chaînes éditoriales XML, les outils collaboratifs de gestion de contenu (Enterprise Content Management) et les solutions d’édition multimédia afin de concevoir un système de création, gestion et publication numérique complet, profitant du meilleur des trois mondes :

  • le pouvoir d’expression du multimédia
  • la puissance de l’écriture structurée et de la publication multi-supports automatisée
  • la fiabilité, l’organisation et la dynamique collaborative
  • Le système visé permettra de mettre au point une logique de production et de gestion documentaire reposant sur :
  • l’archivage pour gérer les fragments documentaires (base de données, versionning)
  • l’édition multimédia structurée pour les créer (écriture WYSIWYM), les maintenir et les rééditorialiser
  • (réutilisation et publication sur différents supports)
  • la planification pour organiser la production (workflow, gestion de rôles)
  • la collaboration pour produire et partager les fragments (spontanéité, communication)

GAMELAN

  • Titre : Environnement pour la Gestion et l’Archivage de la Musique et de l’Audio Numériques
  • Responsable : Bruno Bachimont
  • Type : Projet National (ANR)
  • Dates : 2009-2012

Résumé :

Environnements de production : garder la trace de toutes les actions réalisées, depuis le matériel de départ au produit fini (par exemple : telle action sur un fichier produit tel autre nouveau fichier) ; organiser les éléments de la production (fichiers, logiciels) dans des structures déterminées par l’utilisateur, incluses en tant que composantes de l’environnement ; formaliser la connaissance générée lors du processus. L’objectif applicatif est de travailler avec n’importe quel logiciel de production commercial et d’agir sur l’environnement dans lequel ces logiciels sont utilisés.

Stratégies de préservation : utiliser l’environnement de production comme une plateforme pour la préservation ; extraire les structures et les connaissances permettant de simplifier l’accès futur à l’environnement ; appliquer des méthodologies de type OAIS (Open Archive Information System, cf. annexe 1), permettant une réutilisation de l’environnement et de ses composantes.

Réutilisation des productions : restructurer le matériel de production en fonction de nouveaux objectifs, additionner d’autres matériaux et modifier les liens et la structure globale ; utiliser des sous-ensembles de l’environnement pour générer de nouveaux environnement ; faciliter la déconstruction et reconstruction de processus pour une analyse des intentions.

Gestion de droits : permettre la traçabilité des contenus lors d’une production pour gérer les droits d’utilisation.

NIKITA

  • Titre : Interactions Naturelles, Connaissances, système immersif pour la formation aux métiers de l’aéronautique
  • Responsable : Domitile Lourdeaux
  • Type : Projet National (ANR)
  • Dates : 2010-2013

Résumé :

Un réel besoin d’outils technologiques de formation aux aspects métier émerge. C’est le cas notamment dans le domaine de l’aéronautique où les aspects simulations sans risques pour le produit et l’apprenant, et la reconfigurabilité et la personnalisation des outils seraient des atouts majeurs. La réalité virtuelle, l’intelligence artificielle et le serious game permettent aujourd’hui de proposer des outils performants pour répondre à ce besoin. Mais deux critères demandent une réflexion et une validation plus poussée : la certification des formations et leur coût. Concernant la certification, il faut être capable de créer un support de cours et de valider l’aspect pédagogique de l’outil. Pour la partie coût, il faut étudier des architectures de systèmes de Réalité Virtuelle à faible coût, mais suffisamment performantes pour supporter les concepts de formation en réalité virtuelle.

Ces deux points sont la motivation de départ du projet. Nous nous intéressons pour cela à trois questions essentielles :

1) quelles interactions naturelles versus clavier/souris ou interfaces plus classiques de Réalité Virtuelle ? 2) quel contenu pédagogique, quelles connaissances représenter et quels raisonnements proposer sur ces connaissances pour un meilleur apprentissage métier ? 3) quel couplage entre approches didactiques, pédagogiques et ludiques des Serious Games ?

Nos solutions se basent sur des approches en ergonomie cognitives (analyses terrain), en ingénierie des connaissances (représentation des connaissances, ontologies), en intelligence artificielle (model based reasonning, moteurs d’inférences, etc.), en modélisation physiques (interactions naturelles) et en réalité virtuelle (interactions, immersion).

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